[VTMB] Die Camarilla
Vampir Clan
Gegründet:
am 21.05.2009 um 22:52:53 Uhr
Clanbeschreibung

Wir sind die Camilla!
Wir sind die Ordnung und Gerechtigkeit!
Wir die Camilla mit ihren 7 Clans sorgen für die Wahrung des Gesetzes und der Ordnung sowie den Erhalt von bewährter Tradition. Wir sind die Organisation der Gestzgebung die für den Fortbestand der Kainskinder sorgen und die Masquerade bewahren um die Sicherheit der Kainkinder in der Gemeinschaft zu schützen. Jeder der bereit ist für den Fortbestand der Kainskinder einzustehen, die Gesetze zu achten und zu beschützen sowie sich der Organisation zu verplichten ist willkommen.

Sekten,wie der Sabbat und der Bruderschaft des neunten Kreises, und die Kuei-jin sind unsere erklärten Feinde.Dazu kommt noch das problem mit den Jägern -->verursacht durch Masqueradenbrüche auch durch den Sabbat.

Alles was gegen die Organisation und deren Mitglieder geht kann als Kriegakt verstanden werden. Individuen die sich den Gesetzen der Camilla wiedersetzen und die Masquerade gefärden werden mit der Blutjagd bestraft.
Kain und Vorsindflutiege sind Aberglaube! Die Camilla zeigt die Wahrheit!
Schwere Wiederhandlungen sowie Angriffe gegen die Camilla werden mit dem Tot bestraft.


Clans der Camarilla
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Brujah

Brujah haben eine sehr niedrige Reizschwelle. Daher sind Angehörige des Clans oft als Krawallmacher verschrien. Im Grunde sind Brujah die geborenen Revolutionäre, die stets von einem gesellschaftlichen Umschwung träumen und meist auch auf die eine oder andere Art und Weise darauf hinarbeiten, allerdings extrem unkoordiniert und nur selten von Erfolg gekrönt. Das gemeinsame Ziel, das die Brujah schon seit ältesten Tagen der Kainiten verfolgen, ist eine utopische Gesellschaft, in der Mensch und Vampir in Harmonie und Einklang leben. Früher sollen Brujah weniger gewaltbereit und überzeugtere Philosophen und Denker gewesen sein. Es gibt Gerüchte, dass die Brujah beim Fall Karthagos (ihrer damaligen Hochburg) in ihrer alten Form vernichtet wurden und nur eine sehr gewalttätige Blutlinie bestehen blieb, von der sich die heutigen Brujah ableiten. Der Clan Brujah gehört zur Camarilla, allerdings existiert ein äußerst brutaler Antitribu im Sabbat.
Leider schmerzt keine Wunde schlimmer als ein verleugneter Traum. Der Untergang Karthagos scheint ihren Groll nur noch vertieft zu haben, und die Weigerung der anderen Clans, über den Status Quo hinaus zu gehen, hinterlässt in ihrem Mund einen bitteren Nachgeschmack. Also kämpfen sie. Sie bekämpfen die Ventrue, weil sie Karthago zerstört haben, sie bekämpfen die Tremere, weil sie Saulot vernichtet haben - die Liste scheint endlos; und die Brujah lieben es, für eine gute Sache zu streiten.

Die Clansdisziplinen der Brujah sind Präsenz, Stärke und Geschwindigkeit. Die Schwäche des Clans ist die niedrige Rasereischwelle.

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Gangrel

Die Gangrel werden zu Recht als Clan des Tieres bezeichnet. Sie jagen im Gegensatz zu den meisten Vampiren, die eher urbane Wesen sind, auch oft in der Wildnis. Ihre Verbindung zu der raubtierhaften Bestie, die in allen Vampiren steckt, ist bei ihnen sehr viel stärker ausgeprägt und lässt sie mit der Zeit auch äußerlich immer tierischer erscheinen. Die Gangrel sind offiziell unabhängig von den Sekten, doch gibt es noch viele Vertreter in der Camarilla. Im Sabbat existiert ein Antitribuzweig.Nur wenige Wesen kennen die Wildnis so gut wie die Gangrel. Sie erinnern sich vieler antiker Stätten und haben sich mit ein paar Fabelwesen verbündet, die noch immer in der Nähe dieser Stätten leben (oder wissen zumindest, wie man ihnne aus dem Weg geht). Gangrel haben auch Umgang mit profaneren Tieren, und die meisten Gangrel können mit den Bewohnern von Feldern und Wäldern sprechen. In der Tat neigen die Gangrel dazu, sich bei solchen Kreaturen wohler zu fühlen, als bei den sterblichen, die sie waren, oder den Vampiren zu denen sie geworden sind.

Von allen Vampiren haben Gangrel die meisten Fortschritte bei der Erreichung von etwas erzielt. Das liegt vielleicht daran, dass Gangrel selbst Meister des Gestaltenwandels sind; die meisten Geschichten über sich verwandelnde Vampire wurzeln in den Taten der Gangrel. Dieses Talent hat jedoch seinen Preis - viele Ältere Gangrel verlieren ihre menschenähnliche Gestalt ganz und ähneln mehr den Tieren, die sie nachahmen. Viele Gangrel haben jeden Rest menschlichen Benehmens verloren und jagen und fressen wie wilde Tiere.

Die Clansdisziplinen der Gangrel sind Tierhaftigkeit, Seelenstärke und Gestaltwandel. Die Schwäche des Clans ist das Annehmen tierhafter Züge bei jeder Raserei.

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Malkavianer

Malkavianer haben gemein, dass sie alle verrückt sind und jeder von ihnen mindestens eine besondere Geisteskrankheit hat. Da das so ziemlich jede Form der Störung sein kann, erschöpft sich damit die Charakterisierung des “typischen“ Clansangehörigen auch schon. Da sie auch die Fähigkeit besitzen, andere Wesen wahnsinnig zu machen, fürchtet man sie meistens, doch schätzt man auch ihre Meinung als Berater, da vielen von ihnen durch ihre verrückte Sicht auf die Welt eine Art Erleuchtung zuteil wird. Sie bezeichnen sich selbst auch gerne als Clan der Erleuchteten oder Clan des Mondes. Sie sind in Sabbat und der Camarilla aktiv. Obgleich sich die Malkavianer des Sabbats Antitribu nennen, ist zwischen beiden Zweigen nur selten ein merklicher Unterschied auszumachen. Einige Jahrhunderte lang fehlte den Malkavianern der Camarilla die Fähigkeit ihre Geisteskrankheit mittels der Disziplin Irrsinn zu übertragen. Stattdessen verfügten sie über die hypnoseartige Kraft der Beherrschung. 1997 änderte sich das plötzlich. Irrsinn breitete sich unter den Malkavianern wie eine ansteckende Krankheit aus, so, dass heute beinahe alle wieder über diese Furcht erregende Gabe verfügen. Die Malkavianer verfügen seither auch über das so genannte Netzwerk des Wahnsinns — eine auf Wahnsinn beruhende Art geistiger Verbindung, die es ihnen ermöglicht, untereinander zu kommunizieren.
Nach mittelalterlicher Auffassung ist Wahnsinn mit das Schrecklichste, was man sich vorstellen kann. Die meisten betrachten ihn als eine Art Fluch Gottes (oder Zeichen des Teufels), nicht als eine Krankheit. Im Falle der Malkavianer gibt es im Wissensschatz der Kainiten Hinweise darauf, dass sie Recht haben könnten.

In den alten Tagen, so behaupten zumindest einige der Wahnsinnigen, war Malkav eines der Lieblingskinder Kains. Kain suchte Weisheit in den entlegensten Winkeln der Welt, und seine Nachfahren taten es ihm gleich. Aber es war weder Saulot noch Brujah, ja nicht einmal Kappadozius, der schließlich die Geheimniss fand, die Kain suchte. Malkav brachte seinem Erzeuger Weisheit, und Kain segnete das Kind und seine Linie mit der befreienden Gabe des Wahnsinns.

Die Clansdisziplinen der Malkavianer sind Irrsinn, Verdunkelung und Auspex. Die Schwäche des Clans ist die Geistesstörung, die jeder mit sich trägt.

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Nosferatu

Nosferatu sind äußerlich hässliche und abstoßende Kreaturen. Nur ihr außerordentliches Geschick sich zu verstecken und ihre Gegenwart zu verschleiern verhindern, dass man sie als die Monster erkennt, die sie sind. Dieses Talent macht sie auch zu ausgezeichneten Spionen, die ein claninternes Informationsnetzwerk aufgebaut haben, das trotz moralischer Unstimmigkeiten über die Grenzen der Sekten reicht. Dennoch wird der Clan der Nosferatu der Camarilla zugerechnet mit einem Antitribu im Sabbat. Andere Vampire mögen in der Regel die Nosferatu nicht, blicken auf sie herab und fühlen sich außerordentlich unwohl in ihrer Gegenwart. Das rührt mitunter daher, dass die Nosferatu sie an ihrer aller Natur als Monster und ihre innere Hässlichkeit erinnern, die die Nosferatu äußerlich tragen. Außerdem kann man nie wissen, was ein Nosferatu über einen weiß, weshalb sie aber auch so wertvoll sind. Die Nosferatu leben großteils in der Kanalisation, die sie von grundauf beherrschen und wo sich kaum andere Vampire hintrauen, allerdings trauen sie sich im Gegenzug auch nur selten an die Oberfläche.

Oft entgehen Nosferatu der Vernichtung, indem sie mit Informationen handeln. Ihre Abhängigkeit von der Unauffälligkeit, ihre Beziehung zu Tieren und die ständige Notwendigkeit für Reisen von Lehen zu Lehen verschaffen ihnen Zugang zu Daten, die ihren weniger unternehmungslustigen Brüdern nicht zugänglich sind. Selbst in einer Stadt lebende Nosferatu stellen bald fest, dass die Wahl ihres Wohnorts und die ihrerr Opfer sie in den Genuss von Informationen und Klatsch aller Art kommen lässt, die den angehobeneren Clans nicht zur Verfügung stehen. Die Nosferatu haben gelernt, dass selbst der raffinierteste Ventrueprinz die Luft anhalten, sich die Nase zuhalten und einen Bettler oder zwei im Austausch gegen Informationen über seinen Lasombrarivalen im nächsten Herzogtum opfern wird. (Und sollte sich das Feilschen als sinnlos erweisen, sind sich die Nosferatu auch nicht zu schade für ein wenig Erpressung...)

Die Clansdisziplinen der Nosferatu sind Stärke, Verdunkelung und Tierhaftigkeit. Die Schwäche des Clans ist das abstoßende Erscheinungsbild.

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Toreador

Die Toreador verstehen sich im Allgemeinen als Künstler, die auch tatsächlich von allen Clans am besten und meisten mit der menschlichen Gesellschaft (zumindest ihren besseren Kreisen) interagieren. Schönheit kann sie völlig in ihren Bann ziehen. Sie sind ein Grundpfeiler der Camarilla. Die Toreador Antitribu im Sabbat unterscheiden sich im Wesentlichen darin, dass Schmerz und Grausamkeit für sie Kunst ist.

Die Clansdisziplinen der Toreador sind Auspex, Präsenz und Geschwindigkeit. Die Schwäche des Clans ist der Bann der Schönheit, der sie vorübergehend außerstande setzt, ihre Umwelt wahrzunehmen, wenn ihre Aufmerksamkeit von etwas gefangen wird, dass der Betreffende als schön erachtet. Dies kann unter anderem ein Mensch, ein Bild oder (im schlimmsten Fall) auch ein malerischer Sonnenaufgang sein.

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Tremere

Die Tremere waren einst sterbliche Magier. Auf der Suche nach Unsterblichkeit stahlen sie zunächst die Vitae einiger Tzimisce und wurden in ihren Experimenten so zu Kainiten, was ursprünglich nicht ihr Ziel war. Aus Machtgier spürte ihr Gründer Tremere mehrere Vorsintfluchtliche auf, wählte Saulot, den Gründer der Salubri und beging Diablerie an ihm. Die Tremere, die eine Form der Blutmagie entwickelt haben, wurden in der Vergangenheit als Usurpatoren verachtet, sind aber ein fester Bestandteil der Camarilla geworden. Ihr Antitribu im Sabbat wurde (offiziell) vollständig von ihnen ausgelöscht.

Die Clansdisziplinen der Tremere sind Thaumaturgie, Auspex und Beherrschung. Die Schwäche des Clans ist die selbstauferlegte Bindung aller Mitglieder des Clans an den Clan.

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Ventrue

Die Ventrue sehen sich als Führer der Vampire. Sie schlüpfen in die Rolle von Adligen und Politikern der Nacht. In dieser Rolle gehen sie in der Camarilla völlig auf. Die Ventrue Antitribu im Sabbat betrachten sich eher als Kreuzritter im Krieg gegen die Feinde der Sekte.
Es gibt keine Versager unter den Ventrue, nur Erfolgreiche und die Toten, die man in liebendem Andenken bewahrt.

Die Tradition ist den Ventrue sehr wichtig, und sie legen sowohl auf Etikette als auch auf Alter großen Wert. Je länger ein Ventrue Kainit ist, desto mehr Respekt wird er unter den jüngeren Mitgliedern seines Clans genießen. In der tat genießen es viele ältere Ventrue, jüngeren Mitgliedern des Clans etwa ein Jahrzent der Lehrzeit angedeihen zu lassen, um ihre Weisheit weiterzugeben, damit sie Erfolge ihrer Protegés ausgiebig genießen können.

Die Clansdisziplinen der Ventrue sind Präsenz, Beherrschung und Seelenstärke. Die Schwäche des Clans ist der erlesene Geschmack. Sie sind wählerisch. Jeder Ventrue ist auf ein bestimmtes Beuteschema spezialisiert. Das können beispielsweise blonde Frauen sein oder Angehörige einer bestimmten gesellschaftlichen Schicht. Letztlich hängt diese Einschränkung von jedem Ventrue persönlich ab. Der Betreffende ist außerstande und/oder nicht Willens von einer anderen Nahrungsquelle Blut anzunehmen.

Derzeitiges Hauptgebäude von Los Angeles(der Ventrue Tower) wird im Obergeschoss renoviert.
Residenz momentan in einer nahegelegenden Burg der Camarilla
Clanmitglieder: 2
Name: Level: Rang:
Ra1d3n 17 Magistrat
Lady Velvet 16 Clan Oberhaupt[Prinz]
Ansicht des Clandomizils:
 


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